던전 앤 파이터 빙고 이벤트




나름 역기획서라고 썻던 이벤트 역기획서..


이벤트관련 역기획서는 처음써봐서 그냥 리


뷰나 분석서가 된거 같은느낌..



1. 빙고 이벤트의 목적


최근 C9, 드래곤 네스트, 러스티 하츠 등의던전&파이터와 유사한 컨셉의 게임들이 속속들이 출시되고 있는 가운데 도적 업데이트 이후 지속적인플레이어의 접속률 하락을 방지하기 위해서 이러한 이벤트를 기획하였다.

-      유사컨셉 게임: C9, 드래곤 네스트, 러스티 하츠 등

-      목적: 플레이어의 게임이탈 방지 등 수익 창조

 

1.1       빙고 이벤트의 효과


-출석 체크를 유도함으로써 플레이어의 지속적인 게임 홈페이지 접속을 유도

-꾸준한 피로도 소모를 유도하여 게임 내 내부 경제를 안정화

-저 레벨구간의 유저들(혹은 부 캐릭터)의 콘텐츠 소모를 장려하여 수익성 증대를 유도

-새로운 개념의 보상아이템을 제공함으로써 플레이어의 호응도 분석

 (까고까도 또 나오는 항아리: 항아리 안에서 또 다른 항아리가 나옴)

-지속적인 보상을 제공함으로써 플레이어들의 참여율 증가.

 

 

2. 빙고 이벤트의 컨셉


5X5 사이즈의 빙고판.

3개의 캐릭터 슬롯이 존재하며 최소1~3개의 캐릭터를 등록하여 이벤트에 참가할 수 있다.

빙고판 은 하루에 한번 숫자를 제공한다.

캐릭터 슬롯당 하루 최대 2번의 빙고 판을 지울 수 있다.

-조건 1: 매일 제공되는 숫자로 빙고 판의 한 칸을 지운다.

-조건 2: 피로도를 사용하여 제공되는 지우개를 사용하여 빙고판의 한 칸을 지운다.

빙고판의 추가로 제공되는 지우개를 습득하기 위해선 게임 내 피로도 70을 소모해야 한다. (캐릭터당 최대 피로도 156)

[그림 1] 지우개 지급 조건

[그림 2] 지우개의 사용 방법

 

 


3.빙고이벤트의 상세 설명



그림 3 플로우 차트


3.1 캐릭터 등록


플레이어는 서버와 참가할 캐릭터를 선택하여 빙고판을 추가할 수 있다.

플레이어는 최대 3슬롯의 캐릭터를 등록 가능하며 동일한 캐릭터는 추가가 불가능하다.

등록된 캐릭터가 서버 이동 시에는 기존의 빙고판을 사용할 수 없다.

 

3.2 TODAY 숫자


게임을 플레이 하지 않아도 빙고판에서 칸을 지울 수 있도록 하는 숫자를 제공한다.

숫자는 1~25의 숫자 중 제공하며 한번 나왔던 숫자는 다시 제공되지 않는다.

제공된 숫자를 이미 지웠다면 다시 지울 수 없다.

매일 제공되는 숫자는 아침 6시를 기준으로 다음 숫자로 바뀐다.

 

3.3 지우개


계정내의 캐릭터가 피로도 70을 사용하면 지우개를 해당 캐릭터에게 제공한다.

당일 지우개를 받은 캐릭터는 TODAY숫자가 초기화 되기 전까지는 다시 받을 수 없다.

지우개는 최대 3개 습득 가능하며 빙고판에서 칸을 하나 지울 때 마다 하나씩 소모된다.

지우개를 사용하더라도 게임내의 캐릭터에게 제공된 지우개는 지워지지 않는다.

 

3.4 빙고판


활성화된 빙고판은 지우개를 사용하여 지우기 전 까지 빙고판을 바꿀 수 있다.

빙고판은 5X5의 사이즈로 총 25개의 숫자가들어간다.

빙고판은 TODAY숫자의 숫자와. 피로도 70을 사용하여 얻은 지우개를 사용하여 지우는 게 가능하다.

하나의 빙고판은 당일 하나의 지우개만 사용 가능하다.

빙고판을 지우개를 사용하여 지울 때 줄을 모두 지우면 빙고판 하단에 몇 줄을 지웠는지 표기한다.

빙고판은 대각선의 줄도 포함하여 표시한다.

빙고판의 한 칸 지울 때 등록된 캐릭터에게 보상 아이템 빙 유리병를 지급한다.

빙고판의 한 줄 지울 때 등록된 캐릭터에게 보상 아이템 고 유리병를 지급한다.

빙고판의 빙고를 달성하였을 때 (5줄 완성 시)등록된캐릭터에게 보상 아이템 까고 까고 또 까는 항아리를 지급한다.

빙고판을 모두 지웠을 때 등록된 캐릭터에게 아이템강화권 의 추첨 명단에 추가한다.

 

3.5 보상 아이템


칸을 지웠을 때: “빙 유리병”(HP 10% 회복. 기간제 2009/10/08일까지)

줄을 지웠을 때: “고 유리병”(MP 10% 회복. 기간제 2009/10/08일까지)

빙고를 완성하였을 때:“까고 까고 또 까는 항아리”(일정레벨대의무기 아이템과. 항아리)

                      +7 강화권, +10 강화권 추첨 응모(각각 최대 3)



4. 결론



4.1 기대목표



1.    출석을 유도하여지속적인 접속을 유도한다.

2.    보상을 기간제한으로제공함으로써 상대적으로 컨텐츠를 대부분 즐긴 계층(만렙)을타겟으로 한 것이 아닌 저 레벨(혹은 부 캐릭터)들을 대상으로컨텐츠 소모를 목적으로 기획.

3.    다양한 레벨대의유저들이 지속적인 플레이를 함으로써 게임내의 아이템 공급과 소모를 지속적으로 이루어지도록 하여 게임내부경제를 활성화 시키는 효과를 노린다.

4.    지속적으로 컨텐츠소모를 유도함으로써 장기적인 세라 판매(아바타, 크리쳐, 소모 아이템)를 기대 할 수 있다.


4.2 개선의견



1.    상대적으로 타 이벤트의보상보다 메리트가 많이 떨어져 적극적인 이벤트 참여를 기대하기 어렵다. 기간제한의 칭호 아이템을 최종보상으로제시하였다면 더욱더 호응이 높지 않았을까 생각이 된다.

2.    피로도 70소모라는 이벤트 조건은 누구에게나 공평한 것 같지만 54레벨 이상부터자주 보이고 있는 한정 퀘스트 파티(도하얼스오녹언)에게 유리한조건이라 할 수 있다. 이 한정 퀘스트(도하얼스오녹언)을 클리어 하고 타 던전을 한번만 클리어 하면 쉽게 완료되는 퀘스트라고 할 수 있겠다.

도하얼스오녹언 :  타락한 도둑

  유혹의 마을 하멜른

   얼음궁전

   스카사의레어

   오데사시가전

   녹색도시그로즈니

   언더풋입구

3.    2의 경우를 보았을 때 특정 레벨 군을 지정해서 퀘스트 형식으로 무엇인가를 모아오기등을 활용한 이벤트를 선보였더라면 더욱더 많은 참여를 이끌어 내지 않을까 한다

)50~60 레벨군 : 숨겨진 천계 작전 지령서 (천계외각 입수가능)

                     보급을 위한 문서 (천계 동문 입수가능)

by Morola | 2009/10/15 04:49 | 게임기획 | 트랙백 | 덧글(0)
그냥저냥이야기
정말 오랜만에 글을 쓰는거 같다.

눈코뜰새없이 바쁘단 말은 거짓말이고

내가 그냥 게으른것일듯.

4학년이 되면서 하는게 많아졌다.

물론 상대적 관점에서 보자면 내가 하는건 굉장히 작은 분량일수도 있겟지

졸업작품 프로젝트를 진행하면서 덤으로 기획서까지 작업해야해서 힘들다.

그전에 기획서를 어떻게 써야할지를 모르겟다.

어떻게 써야 가독성이 높고 일목요연하고 핵심을 잘 표현해 낼수 있을지 잘 모르겟다.

자료들을 찾아다니고 있지만 실제로 사용되는 기획서를 찾기란 하늘에 별따기 인듯싶다.

뭐 나혼자보고 없애버릴거라면 내 생각대로 마음껏 써도 되겟지만

누군가 보고 평가를 내리게 되는 기획서라서 작성하기를 주저하게 된다.

아 좀더 노력해야하는데.. 현실은 잠만 자는거같다.
by Morola | 2009/06/02 06:14 | 트랙백 | 덧글(0)
부분유료화
대부분의 사람들이 그렇겟지만.
현존하는 온라인 게임의 부분유료화. 즉 캐쉬템을 파는 게임등을 매우 싫어하는게 사실이다.
그 악의 축의 정점에 서있는 회사가 바로 "넥슨"이고 "넥슨"은 기가 막힐정도로 초등학생부터 직장인에 이르기까지 자신의 지갑의 돈을 효율적으로 뜯어내는 회사이다.
또한 현시대 가장 유명한 게임인 "WOW(World of Warcraft)"나 AION같은 MMORPG게임은 부분유료화 게임이 활성화된 지금까지도 정액제를 고수하고 있는 게임이다. (물론 이들 게임만이 아닌 다양한 게임들이 정액제를 고수하고 있다.)
그렇다면 왜 이런 캐쉬게임(부분유료화게임)을 사람들이 싫어할까?.
가장 큰 이유는 역시 게임플레이에 상당부분을 캐쉬아이템이 차지한다는 점일 것이다.
사냥을 하기위해서.
적을 더 효과적으로 죽이기 위해서.
내 능력을 좀더 강화시키기 위해서.
캐쉬템을 사도록 하게 만든다. (-이하 캐쉬(부분유료화)를 지칭한다)
그렇기 때문에 돈을 투자하지 않으면 캐릭터는 약해지고. 남들보다 뒤쳐지고.상대방을 효과적으로 죽일수 없다.
이것이 캐쉬게임의 단점이라 할수 있을것이다.
그렇다면 캐쉬의 장점은 무엇일까?.
역시 첫번째로 생각해야 할것은 캐쉬제가 회사에 아주 좋은 수입원이 된다는 사실이다.
물론 그 게임이 인기가 있다는 전제하에 가능한 경우이겟지만..
캐쉬템의 대부분이 시간에 따라 사라지는 기간제한 아이템이다.
이는 캐쉬템의 구매를 계속 유도함으로써 회사에 지속적인 수익을 줄수 있도록 한다.
간단한 예를 들자면 Neople의 DNF(이하 던전앤파이터)가 그 예가 될수 있을것이다.
두번째 장점은 캐쉬템을 구매하였을 경우 그것이 게임내에 존재하게 되어(물론 이것은 기간무제한의 캐쉬템이 있을경우에) 게임의 이탈현상을 줄이게 된다.
정액제 게임의 MMORPG의 게임내의 남는 유일한 것이라면 자신의 캐릭터가 될 뿐이지만.
캐쉬제 게임의 MMORPG게임에서는 자신의 캐릭터와.자신이 구매한 캐쉬템(기간무제한)이 남게 된다.
이로 인해서 자신이 구매한 캐쉬, 즉 재화가 게임내에 그대로 남게 됨으로써 캐릭터만 있는 정액제 게임보다 좀더 게임 이탈을 줄일수 있다.
세번째 장점은 현금거래 사이트로 거래되는 골드나 아이템등을 캐쉬제를 하게 됨으로 인해서 현금거래 사이트로 들어갈 재화를 회사로 일정부분 유도를 할수 있다는 사실이다.
현금으로 아이템이나 골드(또는 게임내의 화폐)를 구매하는 현금거래 사이트처럼 캐쉬제를 적용하면 그런 게임상의 아이템이나 골드(게임내의 화폐)를 구매하거나 현금과 비슷한 가치를 지닌 무언가를 구매할수 있는것이다.
결론적으로 현금거래에 사용될 눈먼돈을 회사로 끌어들이게 됨으로써 역시 수익이 증가하게 된다.
이만하면 캐쉬(부분유로화)의 장점이 충분하지 않을까 싶다.
비록 유저들은 욕하고 불만을 내비칠지언정
그 게임이 재밋다면 또한 크게 불만없이 구매하는게 유저들이기 때문이다.

간편요약.
부분유료화
장점
1. 지속적인 구매를 유도함으로써 회사의 수익이 지속적으로 창출된다.
2. 자신의 캐릭터와 함께 자신이 결제한 캐쉬템이 게임내에 존재하게 되어 게임이탈현상을 비교적 줄인다.
3. 현금거래 사이트로 들어갈 금액을 회사의 수익으로 유도할수 있다.
단점
1. 기존의 정액제보다 실질적으로 더 많은 금액을 사용하게 만든다.
2. 캐쉬템의 밸런스 붕괴로 인하여 게임내의 불균형을 심각하게 초래한다.
3. 게임의 컨텐츠보다 캐쉬템의 컨텐츠의 우선순위가 높아지게 된다.
by Morola | 2009/01/05 00:04 | 게임기획 | 트랙백 | 덧글(3)
MBTI검사
http://user.chol.com/~ilovehrl/mbti/mbti1.html

맞군Orn

▩ ISTP 백과사전형 ▩

조용하고 과묵하고 절제된 호기심으로 인생을 관찰하며 상황을 파악하는 민감성과 도구를 다루는 뛰어난 능력이 있다.
말이 없으며, 객관적으로 인생을 관찰하는 형이다.필요 이상으로 자신을 발휘하지 않으며, 일과 관계되지 않는 이상 어떤 상황이나 인간 관계에 직접 뛰어들지 않는다.가능한 에너지 소비를 하지 않으려 하며, 사람에 따라 사실적 자료를 정리, 조직하길 좋아하며 기계를 만지거나 인과 관계나 객관적 원리에 관심이 많다.연장, 도구, 기계를 다루는데 뛰어나며 사실들을 조직화하는 재능이 많으므로 법률, 경제, 마케팅, 판매, 통계 분야에 능력을 발휘한다.민첩하게 상황을 파악하는 능력이 있다.느낌이나 감정, 타인에 대한 마음을 표현하기 어려워한다.

▒ 일반적인 특성 ▒

  • 소비성 경향이 많다
  • 마음에 없는 얘기를 상대방 기분 때문에 하지 않는다
  • 일반적으로 조용한 편이나 필요에 따라 사교적이다
  • 손재주가 뛰어 나다
  • 개인주의적 성향이 강하다
  • 충동에 따라 행동하기 때문에 언제라도 일자리를 박차고 떠날 수 있다
  • 틀에 박힌 생활을 싫어한다
  • 고집이 있고 주장이 강하다
  • 말이 없고 내색을 않는다
  • 객관적 원리에 관심이 많다
  • 도구를 다루는데 관심이 있다
  • 느낌과 감정, 타인에 대한 마음을 표현하기 어려워한다
  • 정의감이 있으나 직설적인 말로 타인의 감정을 상하게 할 수 있다
  • 충동에 따라 행동하기 때문에 언제라도 일자리를 박차고 떠날 수 있다
  • 정밀을 요하는 일을 잘 해낸다
  • 타인의 일에 무관심한 편이다
  • 모험과 스릴을 즐긴다
  • 관심분야가 아니면 처다 보지도 않는다
  • 생각은 적극적인데 행동은 소극적
  • 노력을 절약하면서(게으르다는 소리를 들음) 일의 능률을 높인다

    ▒ 개발해야할 점 ▒

  • 타인에 대해서 의도적으로 관심을 갖는 것이 필요
  • 화가 난 얼굴이 창백하게 보일 수 있으므로 얼굴 관리에 신경 쓰는 것이 필요
  • 함께 하는 일을하는 오락시간을 갖는 것이 필요

  • by Morola | 2008/12/31 22:30 | 이것저것 | 트랙백 | 덧글(0)
    첫글.

    처음으로 블로그에 글을 쓴다.
    라고 하면 거짓말이겟지.
    네이버 블로그를 이후로 두번째 블로그의 시작이라 할수 있겟다.
    아니 이건 블로그가 아니고 이글루인가?.

    무엇이든 상관없다.

    이제 4학년이 된다.
    취업을 걱정해야 할때..
    물론 3학년때부터 해야하지만 솔직히 아무런 위기의식을 가지고 있지 못했다.
    이제 4학년이 되어야 하는 지금도 위기의식이 없다.

    그래서 나는 생각한다.

    내가 무언가를 햇다는걸 남기기 위해서라도.
    이런 번거로운 짓을 해야 하겟다는걸.

    물론 공책이나 다이어리에 쓰는 방법도 있지만.
    이런 번거로움이 나에게 의미가 있다고 생각한다.

    서두가 너무 긴듯해 보인다.
    아무 생각없이 쓰는, 아니 생각을 정리하지 않은채 쓰는 글은
    난잡하고.두서가없고.알수가 없다.

    그래도 상관없어.
    라고 생각한다.

    내가 가지고 있던 응어리들.
    진심으로 하지 못했던 말들.
    내가 표현하고자 하는 것들.
    모두 털어내 버리고 싶으니깐..

    그 순서의 처음으로.
    아직까지도 잊지 못하는걸 난 털어버리고자 한다.
    바보같은 일이다.
    사람의 마음이란 그토록 표현해도 표현할수가 없나보다.
    그때마다 표현하고 싶은 글이 다르기에.
    너무나 많은.. 하고 싶은 말이 있지만 가장 하고 싶었던 말을 적어본다.

    사랑한다.

    그리고 언제까지라도 말하고 싶었던 말도...

    내가 널 잡은 것 만큼을 기대한게 아니었어. 난 단지 네가 날 단 한번이라도 잡아주길 원했어.

    그렇게 슬픈눈으로 날 쳐다보는 것보다 단 한번이라도 네게 달려와서 그러지 말라고 하는걸 원했어.

    그때의 행동이 너무나 미안하고 잘못해서. 내 스스로에게 잊을수 없는 상처가 되엇어.

    모두다 내 잘못이지만.
    가장 하고싶었던,제발 알아주기를 바랫던 말이다.
    볼꺼라고 생각치도 않고.
    의미가 전달될꺼라 믿지도 않고.
    관심조차 주지 않을거란걸 알고 있다.
    하지만 나는 내 나름대로의 해결방법으로 노력하고 있다.
    이것이 마지막이 되길 바라면서.
    by Morola | 2008/12/26 02:59 | 이것저것 | 트랙백 | 덧글(0)
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