부분유료화
대부분의 사람들이 그렇겟지만.
현존하는 온라인 게임의 부분유료화. 즉 캐쉬템을 파는 게임등을 매우 싫어하는게 사실이다.
그 악의 축의 정점에 서있는 회사가 바로 "넥슨"이고 "넥슨"은 기가 막힐정도로 초등학생부터 직장인에 이르기까지 자신의 지갑의 돈을 효율적으로 뜯어내는 회사이다.
또한 현시대 가장 유명한 게임인 "WOW(World of Warcraft)"나 AION같은 MMORPG게임은 부분유료화 게임이 활성화된 지금까지도 정액제를 고수하고 있는 게임이다. (물론 이들 게임만이 아닌 다양한 게임들이 정액제를 고수하고 있다.)
그렇다면 왜 이런 캐쉬게임(부분유료화게임)을 사람들이 싫어할까?.
가장 큰 이유는 역시 게임플레이에 상당부분을 캐쉬아이템이 차지한다는 점일 것이다.
사냥을 하기위해서.
적을 더 효과적으로 죽이기 위해서.
내 능력을 좀더 강화시키기 위해서.
캐쉬템을 사도록 하게 만든다. (-이하 캐쉬(부분유료화)를 지칭한다)
그렇기 때문에 돈을 투자하지 않으면 캐릭터는 약해지고. 남들보다 뒤쳐지고.상대방을 효과적으로 죽일수 없다.
이것이 캐쉬게임의 단점이라 할수 있을것이다.
그렇다면 캐쉬의 장점은 무엇일까?.
역시 첫번째로 생각해야 할것은 캐쉬제가 회사에 아주 좋은 수입원이 된다는 사실이다.
물론 그 게임이 인기가 있다는 전제하에 가능한 경우이겟지만..
캐쉬템의 대부분이 시간에 따라 사라지는 기간제한 아이템이다.
이는 캐쉬템의 구매를 계속 유도함으로써 회사에 지속적인 수익을 줄수 있도록 한다.
간단한 예를 들자면 Neople의 DNF(이하 던전앤파이터)가 그 예가 될수 있을것이다.
두번째 장점은 캐쉬템을 구매하였을 경우 그것이 게임내에 존재하게 되어(물론 이것은 기간무제한의 캐쉬템이 있을경우에) 게임의 이탈현상을 줄이게 된다.
정액제 게임의 MMORPG의 게임내의 남는 유일한 것이라면 자신의 캐릭터가 될 뿐이지만.
캐쉬제 게임의 MMORPG게임에서는 자신의 캐릭터와.자신이 구매한 캐쉬템(기간무제한)이 남게 된다.
이로 인해서 자신이 구매한 캐쉬, 즉 재화가 게임내에 그대로 남게 됨으로써 캐릭터만 있는 정액제 게임보다 좀더 게임 이탈을 줄일수 있다.
세번째 장점은 현금거래 사이트로 거래되는 골드나 아이템등을 캐쉬제를 하게 됨으로 인해서 현금거래 사이트로 들어갈 재화를 회사로 일정부분 유도를 할수 있다는 사실이다.
현금으로 아이템이나 골드(또는 게임내의 화폐)를 구매하는 현금거래 사이트처럼 캐쉬제를 적용하면 그런 게임상의 아이템이나 골드(게임내의 화폐)를 구매하거나 현금과 비슷한 가치를 지닌 무언가를 구매할수 있는것이다.
결론적으로 현금거래에 사용될 눈먼돈을 회사로 끌어들이게 됨으로써 역시 수익이 증가하게 된다.
이만하면 캐쉬(부분유로화)의 장점이 충분하지 않을까 싶다.
비록 유저들은 욕하고 불만을 내비칠지언정
그 게임이 재밋다면 또한 크게 불만없이 구매하는게 유저들이기 때문이다.

간편요약.
부분유료화
장점
1. 지속적인 구매를 유도함으로써 회사의 수익이 지속적으로 창출된다.
2. 자신의 캐릭터와 함께 자신이 결제한 캐쉬템이 게임내에 존재하게 되어 게임이탈현상을 비교적 줄인다.
3. 현금거래 사이트로 들어갈 금액을 회사의 수익으로 유도할수 있다.
단점
1. 기존의 정액제보다 실질적으로 더 많은 금액을 사용하게 만든다.
2. 캐쉬템의 밸런스 붕괴로 인하여 게임내의 불균형을 심각하게 초래한다.
3. 게임의 컨텐츠보다 캐쉬템의 컨텐츠의 우선순위가 높아지게 된다.
by Morola | 2009/01/05 00:04 | 게임기획 | 트랙백 | 덧글(3)
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Commented by 류즈이 at 2009/02/09 23:36
근데 사실 장점의 경우와 단점 1번의 경우는, 그 게임이 적절한 인기를 구가하고 있을 경우에 한정되는 거지.

던파 같은 경우는 부분 유료화 게임중에서 가장 높은 순위를 점하고 있는 게임이고,

실제 리서치에 의하면 전체 부분유료화 게임 유저 중에 전혀 돈을 쓰지 않는다고 응답한 유저가 과반수 이상이니까. 부분유료화는 버는 게임만 버는 방식이라고 봐야겠지.
Commented by Morola at 2009/02/10 02:28
류즈이 / 하지만 기획을 할때부터 우리 게임은 최저의 인기를 구사할 게임이라고 정해놓고 기획을 하는건 아니라고 봄. 일반적으로 기획되고 있는 게임이 인기를 누리게 될 것이라고 생각하고 보통 기획을하지 않을까 싶음. 인기가 없을땐 그후에 대책을 생각하는게 맞지않을까 싶음
Commented by 류즈이 at 2009/02/10 02:49
일반적인 인기 라고 하는 틀은 정하기 어렵지. 모든 게임은 적절한 목표 소비층을 정해둘 필요가 있고, 한국처럼 MMO시장이 포화상태인 경우는 경쟁 게임과의 비교우위 시뮬레이션 역시 검토 해보아야 하지.
장점 2번의 경우는, 나처럼 게임하는데 돈을 쓰는 건 당연하다고 생각하는 사람에게는 의미없는 문항. 국내는 몰라도 일본이나 북미는 안먹힌다고 보는게 옳음.
그리고 사실 부분유료화의 뒤는 그냥 서비스 종료라고 보는 편이 맞음.

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